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网易高管解读Q3财报:在游戏营销和有道业务上支出很大

北京时间11月19日晚间消息,网易(Nasdaq:NTES)今日发布了截至9月30日的2020年第三季度财报,净营收为187亿元人民币(27亿美元),同比增长27.5%。归属于网易公司股东的持续经营净利润为29.982亿元人民币(4.416亿美元),上一季度和去年同期分别为45.378亿元人民币和41.342亿元人民币。基于非美国通用会计准则,归属于网易公司股东的持续经营净利润为36.692亿元人民币(5.404亿美元),上一季度和去年同期分别为52.260亿元人民币和47.260亿元人民币。

财报发布后,网易CEO丁磊和CFO杨昭烜等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

摩根士丹利分析师Alex Poon:一个关于公司游戏业务海外战略的问题。我们看到,在疫情发生之后的九到十个月期间,很多国内的游戏公司都在海外市场上取得非常不错的业绩,包括中国的一些RPG游戏做得也非常成功,对于这个大趋势,公司有没有什么新想法?公司计划将海外业务拓展到哪些地区?计划发行什么类型的游戏?在投资方面,公司手上握有非常多的现金,但是同时,市场竞争也非常激烈,因为大家都在出海,可否请管理层介绍一下这方面的情况。

丁磊:我们对海外游戏市场一直以来都非常重视,除了我们在日本取得成功的《荒野行动》和《第5人格》,接下来我们还会有一些产品是针对海外市场的,比如说很快会上市的《哈利波特》,以及一些其他的题材的项目,SLG啊等等。我们在国外还有一个叫《UNO》(《一起优诺》),也取得不错的成绩的。我们也看到其他公司做得不错,但是我们很有信心会做的比他们更棒更好。

高盛分析师Alexi Chen:一个关于游戏的问题。公司游戏组合的运营,强内容和IP的结合一直在非常良好的推进,公司如何看待整个行业的发展,不管是中国还是国外?可能会有投资者担心国内游戏市场的饱和,而公司一直在推出不同品类的游戏,所以对于网易而言,机会更多地是不是还是在策略(游戏)和二次元(ACG)方面?海外市场来看,很多强IP的游戏在欧美市场是以策略型的游戏去进攻的,请管理层分享一下公司对于市场整体的看法,以及未来三到五年的发展策略。

丁磊:我非常乐观,你看索尼的PlayStation 5和Xbox在全球发售,到目前为止是抢购一空。这次疫情也让很多人在家里娱乐,不仅仅是看剧,也有很多人参与到互动游戏里来,所以我们对全球游戏的市场是非常非常乐观的,我相信这是一个非常好的产业。我们在这个行业里做了20年,也积累了很多经验,也有非常大的研发团队和大量研发支出,所以我们很有信心,在未来,无论是中国还是海外市场取得更好的成绩,我们希望海外市场,不光是日本,我们也希望在欧美取得巨大的成功。

花期分析师Alicia Yap:一个关于云音乐的问题。关于中国音乐市场的趋势,你是否觉得未来只会存在两家音乐平台,还是会有新的公司发展起来,带动整个行业竞争更加激烈,网易云音乐是否设立市场份额方面的目标?

丁磊:我们在这个行业里耕耘了7年,中国现在听音乐的习惯已经到了流媒体,已经很少人再去下载MP3或者去书店里买CD。目前市场上是两家,我们希望网易能够取得领先地位,非常希望以自己的力量去推动中国原创音乐,我们既希望突破提供更多的中国出色的原创音乐,来获得消费者对我们这个平台的认同,我们也希望我们的知识能够帮助到中国更多的原创独立音乐人,能够在网易的平台上更好的发展。所以我认为未来的情景应该是两家,或者有一家是遥遥领先。

瑞士信贷分析师:最近看到的一些游戏正在经过非传统的安卓渠道分发,比如说《原神》通过像哔哩哔哩和TapTap等游戏社区渠道平台上线发布,做的比较成功。现在游戏分发渠道越来越多,还包括新的云游戏平台等等,我们怎么看将来这些渠道费用下降的空间?中期来讲的话,对我们这个利润率改善有何帮助?

丁磊:我们比较乐观,因为中国是全世界游戏发行成本最高的国家,很奇怪的是,安卓渠道的发行成本比国外贵将近70%,国外只要30%(分成),而我们中国目前是50%,所以这里的空间是非常的大,我们也很认同像米哈游的《原神》通过自有的渠道进行发行,这是一个非常出色的发行市场动作,我也注意到昨天晚上苹果也把对小公司的费用降低到了10%,从这些来看,发行渠道和内容提供商之间的博弈。相信在国外,谷歌也会考虑去跟进,国内有更多渠道提供发行。

海通国际分析师Natalie Wu:公司所增加的营销费用里面,有多少是同音乐业务相关的?多少游戏相关的?如果我们把考拉售出相关的,以及有道业务去除的话,能够看到这个季度的利润率其实是比前一年低了四个点,除了利润率相对较低的音乐业务贡献更多营收之外,是不是公司对于其他的业务加大了投入?从中长期来看,公司如何看待音乐业务的收入构成和利润率?

杨昭烜:公司三季度的营销费用总额为34亿,其中11.5亿是在有道业务上的投入,剩余23亿是投入在其他业务上,其中绝大部分同游戏业务相关,音乐,严选,媒体和其他业务上投入的营销费用占比很小,而不是说公司我们在回报率低的业务上进行了投入。关于持续提高的公司整体运营利润率,一个很重要的原因,如同我之前给Binnie的解释一样,在有道和游戏业务上的投资,我们认为时机比较合适,这部分的营销支出会计入本季度财报,但是其所带来的销售额可能在下个季度的财报才会有体现。另外,游戏营收中,PC游戏和手游业务贡献的占比相对稳定,但是在手游营收中,一些测试发行的新品类游戏,比如休闲类手游《梦幻西游》H5版本,跟既有的比如类MMORPG游戏的手游相比,利润率还是有差别的,这就是你看到游戏利润率下降的原因。这让我们会想起几年前公司从PC游戏到手游的过渡,游戏收入来源占比的改变也导致了利润率的变化,这都是计算上一定会有差异的问题,就看你希望或者敢于在哪些市场,哪些品类的游戏上面取得什么样的市场份额了。公司音乐业务的利润率目前还是处于亏损状态,毛利率也是负的,因为音乐版权许可费用仍然非常高,但是由于公司音乐业务的创收能力不断提高,规模效应也有利于利润率的改善,使得我们的亏损率正在逐步缩窄。展望未来,我们认为宏观环境对业务的发展是有利的,一是版权许可费水平趋于理性,二是平台加入更多独立音乐人的原创作品。期待在中国,二到三年之后,在线音乐会成为盈利能力非常不错的业务。

杰弗瑞分析师Thomas Chong:公司音乐业务的付费用户数和直播收入,哪个增长更快?从贡献占比来看,直播的占比会不会更大?未来有哪些运营模式会有更大的增长空间?

杨昭烜:付费业务的增长势头非常不错,本季度付费用户数和付费比例都有不错的增长,同已经公开相关数据的竞争对手相比,我们的付费用户比例要好很多。整个行业来看,付费比例还比较低,只有个位数的百分比,上升空间非常大。直播是音乐业务创收的一个非常重要的手段,目前已经成为网易云音乐非常重要的营收来源,公司也在不断探索其他创收的方式,包括广告。新业务模式是一个试错的过程,这也是中国在线音乐市场让人充满激情的原因,中国市场不可能简单地复制苹果或者Spotify在其他地区的模式,我们需要同合作伙伴一起创造更多的业务模式,而这些模式在西方国家市场可能是不存在的。网易云音乐不仅是播放歌曲的平台,更是一个社交的场所,社交也是我们探索创收方式的一个重要方向。

汇丰分析师Bonnie Wong:关于公司销售费用方面的问题。本季度公司的销售费用增长很多,即使如果不计有道业务,公司销售费用还是有环比增长,有没有什么结构上的原因导致了营销费用的增长?海外发布游戏的行动是不是也增加了营销费用?如果未来继续在海外发布一些大的游戏,营销费用是不是还有继续上升的空间?

杨昭烜:有道刚刚先于网易一点发布了财报,解释得也很清楚,那就是我们坚信,在继续积极投入以获得新用户方面,目前的时机和业务情况都是合适的。考虑到公司在投资方面所抱持的谨慎原则,我们必将获得非常不错的投资回报率。虽然我们在有道业务的营销费用上增加了投入,但是单位经济效益确实也在提高,所以我们不会怯于加大投资,来扩大市场份额和用户规模。不计有道业务,公司三季度营销费用占净营收的比例为12.9%,相对于一些行业公司而言,这还是比较健康的一个水平。我们在营销费用方面的策略非常直接,就是看投资回报率,公司内部对于回报率有强制的要求。除去有道业务上的投入,网易很大部分的营销费用都是同游戏业务相关的,是为了维持现有游戏运营,延长其生命周期和改善销售效率方面的支出,另外就是在新游戏方面的支出,比如《梦幻西游》H5版本,或者是为了需要发布的,新的游戏品类。总的来说,在游戏的海外拓展和新品类游戏推广方面,我们需要理性地制定营销费用计划,无论是网易进入哪些市场,推出哪些品类的游戏,或者哪个具体的游戏产品,在部署营销费用方面,公司都会进行非常谨慎的计算。这里面还有一个时间差的问题,有些时候营销费用的支出会提前,而反映到销售金额,可能会计入下个季度的财报。(天恒)

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