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腾讯高管解读财报:游戏监管不会拓展到成年人,平台互通对公司业务有益

相关新闻:腾讯2021年第三季度净利润395亿元同比增长3%

11月11日上午消息,腾讯昨日发布2021年度第三季度财报。财报显示,腾讯第三季度营收1423.68亿元人民币,市场预估1454.1亿元人民币,同比增长13%;第三季度净利润395亿元人民币,市场预估326亿元人民币,同比增长3%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

在财报会议上,有分析师问到关于游戏监管和平台互联互通的问题,对此,腾讯总裁刘炽平和首席战略官詹姆斯·米歇尔也进行了回答。

以下即为该问答环节实录:

Exane法巴分析师William Packer:关于国内游戏监管,目前还是聚焦于限制未成年人游戏时间,以及商业化许可暂停方面,随着监管政策的推进,管理层是否认为未来会出现限制成年人游戏时间的情况?另外,包括腾讯在内的各个互联网平台都在互通方面做出了努力,这对于公司的财务表现会有哪些积极和消极影响?

詹姆斯·米歇尔:关于游戏监管,目前的公众关切还是聚焦于孩子花太多时间玩游戏的问题,而监管方切中肯綮地解决了这个问题,我们认为十分有效,所以简单回答你的问题,我们不认为会拓展到成年人。更为详细地回答你的问题,我们认为一个国家能在游戏领域具备优势,无论是技术方面还是文化方面,都是非常有益的。技术方面,游戏产业一直在驱动硬件的创新,比如正是游戏的驱动,才会推动出现独立显卡,而当今人工智能技术的训练也用到独立显卡;软件方面,游戏也培育了很多服务,包括虚幻引擎,目前已经广为企业所使用,并且也支持了沉浸式互联网;人才方面,包括伊隆·马斯克和马克·扎克伯格在内的全球技术行业重量级人物都提到过游戏给他们带来的愉悦,以及游戏在他们的成功中起到的作用。从文化角度而言,美国的好莱坞文化出口各国,韩国的电视剧和日本的漫画也有类似表现,对于任何此前没有参与国际文化交流的国家而言,游戏是少有的机会之一。目前日本市场上前100款最受欢迎的游戏中,有30款来自中国;如果看美国市场上前100款最受欢迎的手游,可能有20几款来自中国。所以我认为对于一个国家而言,繁荣的游戏市场是其优势,令其在多方面受益,当然控制孩子的游戏时间也是非常重要的,而此前的监管正是基于这个考虑。

刘炽平:关于平台间互通,我在上次财报会上,对于该理念和生态系做过很详细的解释。这里补充几点,一是如果平台间有更多互通,腾讯的业务会受益,尤其是支付和广告业务,原因是腾讯的用户参与度可能上所有互联网公司中最高的,但是商业化程度是最低的,因此我们的平台上有很多其他平台发来的推广信息,但是我们需要考虑几个方面的问题,一是用户保护,二是信息和内容合规,三是对于生态系的影响。用户保护方面,对于一个拥有众多用户的平台而言,和其他平台进行商业利益方面的互通可能会导致垃圾信息的增加,因此我们在用户保护方面非常谨慎,需要小心平衡信息发出者和接收者之间的利益,尤其是如果信息涉及一名发出者和多名接收者,那么就可能出现垃圾信息的问题,影响用户体验。信息和内容合规方面,对于一个拥有数百万名供应商的平台而言,任何一个供应商发出的信息,谁来保证这些信息是合法与合规的?包括新闻和假新闻的方面问题,还有假货方面的问题,这些都是需要解决的问题,但是如果只有一个商家,那会相对比较容易解决。对于生态系的影响方面,腾讯的生态系相对开放,我们支持中小企业和品牌取得成功,但是不同平台的政策与经营模式不同,同他们的互通可能损害腾讯生态系统中的相关商家和企业,这也是我们注重的问题。公司会继续积极主动地寻求同其他平台的合作,但是必须首先解决上面提到的几个方面的问题。

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