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《网络游戏适龄提示》团体标准试行 游戏产业聚焦未成年人保护

原标题:《网络游戏适龄提示》团体标准试行,游戏产业聚焦未成年人保护

新京报讯(记者吴苹苹)今后,未成年人玩网络游戏前或将能在游戏页面等醒目位置看到适龄提示标识。12月16日,“2020中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨未成年人守护生态共建发布会”在广州举行,当日,一份《网络游戏适龄提示》团体标准试行稿发布。

中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君、腾讯互动娱乐副总裁崔晓春、奥运冠军邓亚萍等参会嘉宾则从协会、企业、家长等角度,就未成年人保护问题分享各自的观点及建议。

邓亚萍就家庭沟通话题分享自己的看法。举办方供图

邓亚萍就家庭沟通话题分享自己的看法。举办方供图

《网络游戏适龄提示》团体标准试行稿发布

“在我国,如何规范、合理使用网络游戏,是社会各界高度关注的热点和焦点。”中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君说道。

会上,张毅君代表相关方发布《网络游戏适龄提示》团体标准,该标准在发布后将进入试行阶段。据张毅君介绍,该标准主要由三部分构成。一是规定了适龄提示的标志符,“试行稿提供了绿色的8+,蓝色的12+和黄色的16+这三个不同的年龄段标志符。”二是标准规定标志符的下载渠道、展示时长、尺寸比例、更新频率等。三是要求适龄提示标识必须放置在产品界面的显著位置,包括但不限于游戏官网、登录界面、宣传视频广告等,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。

此外,张毅君表示,围绕适龄提示标准,未来协会将继续加强包括游戏产品分类标准、适龄提示评价指标、家长监护平台技术标准在内的标准化体系建设,为适龄提示标准的应用落地提供支撑和保障。

据悉,《网络游戏适龄提示》团体标准试行稿是在国家主管部门领导下,由协会游戏工委具体组织协调、联合腾讯、网易、人民网等53家企事业单位共同编制完成。

张毅君表示,《网络游戏适龄提示》团体标准重点关注网络游戏的合规出版与合理使用。举办方供图

张毅君表示,《网络游戏适龄提示》团体标准重点关注网络游戏的合规出版与合理使用。举办方供图

限时、限充、宵禁:企业多方式落实未成年人保护

此次发布会重点关注游戏产业领域的未成年人保护议题,多家企业如腾讯、网易、盛趣游戏等分享了各自在未成年人保护领域所做的工作。

“未保是腾讯游戏的第一优先级。”会上,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春分享了2020年腾讯和孩子们“斗智斗勇“的经历。据崔晓春介绍,目前腾讯累计有超过210款手游、端游、页游接入健康系统,该系统主要通过限时、限充、宵禁等管控方式,培养未成年人的游戏习惯。

对此,崔晓春提到,目前每天有1049万个未成年账号因登录时长超1.5小时被系统“踢”下线。同时,平均每天约351万疑似未成年人账户在登录和充值时触发人脸识别。

网易游戏市场副总裁吴鑫鑫也表示,目前,其旗下所有在线运营网游都完成了防沉迷系统的升级,“严格实施网络游戏账号实名制度,通过限时、宵禁、付费限额等基础手段,对未成年人游戏进行有效管理,对于后续的新产品,如果不完全落实好防沉迷系统的升级,我们坚决不会上线。”

腾讯互动娱乐副总裁崔晓春分享2020年腾讯未成年人守护工作的成果。举办方供图

腾讯互动娱乐副总裁崔晓春分享2020年腾讯未成年人守护工作的成果。举办方供图

“游戏管控”离不开“家庭沟通”

此外,多名专业人士在演讲中提到,未成年人保护工作需要企业、社会与家庭共同协作。

崔晓春指出,腾讯未成年人成长守护逐步从“游戏管控”走向“家庭沟通”。据其介绍,自家长绑定孩子游戏账号并管理的“家长模式”上线以来,每日曝光量超过5000万。同时,腾讯上线了41门免费家长课程,为家长和孩子提供有关家庭教育、学习方法等方面的内容,并在课程中达到了256万次用户互动数量。

奥运冠军邓亚萍从家长角度探讨家庭沟通这一话题。她在圆桌论坛中谈到,家长应与孩子坦诚沟通,甚至找到一些共同的爱好,与孩子成为朋友,“虽然我不会打游戏,我也让我儿子教我打游戏。”邓亚萍觉得“孩子最希望大人可以理解他,而不是管他。”

新京报记者吴苹苹

责任编辑:朱学森 SN240

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