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游戏创业者的“生”与“死”

原标题:城市与社会|游戏创业者的“生”与“死”

作为一年一度的中国游戏产业盛典,ChinaJoy的热闹与否可以看作产业发展的晴雨表。如果说近年来展馆场地的缩小和展台的减少反映出产业整体的不景气,那么在展会中越来越少出现的中国游戏初创企业则是产业内创业者步履维艰的侧面写照。

据媒体报道,2015年到2019年间,国内大量中小型游戏初创公司倒闭,而新成立的游戏公司数量仅为注销、吊销公司数量的24.4%。就算是还存活的初创公司,它们很多还未从之前游戏版号冻结导致的产业动荡中完全缓过来。

笔者在2018年走访了上海三十多家还在运作的游戏初创企业,试图更好地理解创始人的背景、面对的挑战和未来的机遇。这些企业的核心业务不仅仅包括传统的游戏开发和发行,还有美术程序外包、硬件技术、平台管理、商业扶持等其它游戏产业业务。

笔者发现,上海的游戏产业表面上看起来提供了一个优秀的创业环境——在浦东、徐汇、杨浦、静安等地的创业园区中游戏初创公司并不鲜见,而在本地行业社交活动中也能经常见到创业者和准创始人。但是,在一个盛行“赢者通吃”规则的国内游戏市场里,相当多的初创公司只能勉强维持生存状态,一个外界因素的改变就可以成为压倒他们的最后一根稻草。

2018年ChinaJoy BToB馆的某日本企业展台。海外游戏企业的优质内容集中展出同馆内零星散落的中国公司形成了鲜明对比。文中图片均由作者提供

2018年ChinaJoy BToB馆的某日本企业展台。海外游戏企业的优质内容集中展出同馆内零星散落的中国公司形成了鲜明对比。文中图片均由作者提供

在上海创业的游戏人

在中国游戏产业二十余年的发展历程中,上海诞生了不少举足轻重的游戏公司。从网游时代的盛大和九城,到页游时代的游族和三七互娱,再到近些年的心动、莉莉丝、米哈游等本土新锐,上海本地游戏产业有着浓厚的创业传统和文化,而游戏产业创业者也并不缺乏激励人心的创业典型和故事。此外,譬如电子艺界、育碧、维塔士等在上海深耕的海外游戏企业,也通过溢出效应为当地游戏创业圈提供了专业人才成长的土壤。

笔者研究中的企业创始人多为20至40岁的男性,拥有本科及以上的学历,这与上海本地高科技和媒体创业者的人口背景大致吻合。在他们当中,超过半数有着丰富的游戏产业经历:在二十岁左右的时候进入了这个产业,在中资和外资游戏公司中摸爬滚打十几年后选择了创业这条路。在他们看来,选择自立门户就是一条水到渠成的职业发展路线。而他们选择上海,也是基于本地游戏产业的成熟以及所需人才的高密集度。

作为一家游戏外包公司的创始人,老韩对他公司的运营状况还算满意:上百个忙碌的工位布满了一整层办公楼,墙上挂着与海内外大厂合作的游戏美术素材,接待室也摆了不少政府颁发的证书和奖状。资深的从业经验让老韩对游戏外包产业链的每个环节了如指掌,他也因此清楚地明白平台化技术可以带给他公司可持续的商业机遇:“国内游戏外包的商业模式还是非常陈旧的,就是用微信一个个去聊,甚至我当面去拜访……它可以完全用一些比较好的互联网模式”。

此外,不少有着丰富产业经历的受访者坦言自己开公司做游戏就是对中国游戏产业大环境的不认同以及寻求出路的探索。从网游时代开始,国产游戏对流量变现、氪金、数值化、换皮等制作发行手段的重度依赖一直为人诟病,但基于国内用户基数和消费能力的诱人盈利以及与日俱增的公司运营成本,这些问题在成规模的国内游戏公司内很难得到有效的回应。在这种环境下,即便是要冒着更大的商业风险和不确定性,创业成为了一条似乎可以摆脱产业桎梏的方式。

大福从原公司离职后,找了一个相识多年的行业好友,两人对做独立游戏的理念一拍即合,成立了一家独立游戏工作室。对于大福而言,物质上的回报并不是出来创业的主要动力:“按照我们的能力,在上海随便找个薪资两三万以上的岗位非常容易。但就是不想这么干,因为待的公司全是大家抄抄抄,抄半天也没有找到合适的目标,不知道该怎么走”。

除了这些行业老兵,受访者中还有一些二十多岁的年轻人,他们或是刚大学毕业,或是在大厂内待了一两年便离职了。与同行业的老兵相比,这些年轻的创业者多是上海本地人,选择在上海创业更多是基于对这个城市的熟悉、本地社会人脉、以及较低的住房成本。不光是对游戏的热爱,他们也把职业选择同现实的就业考量联系在一起。

小赵在大学期间就开始打理自己的独立游戏工作室,本着喜欢玩游戏的热情他自学了游戏设计的相关课程,并通过制作售卖同人游戏在相关网络社群拥有了一定的知名度。在访谈中,小赵还向笔者推荐起自己正在制作的一款平台射击游戏,打算过一阵子作为主打产品在全球最大的游戏平台Steam上线。此外,自己软件服务方向的双非本科背景让他意识到创业做游戏可能是一个比较好的职业选择:“我个人觉得以后的网络产业竞争比较激烈……你不一定能竞争过他们(名校毕业生),所以我必须要另辟蹊径”。

2018年ChinaJoy BToB馆的某中国游戏初创公司展台。馆内的中国游戏初创公司多以宣发和出海服务为主要业务。

2018年ChinaJoy BToB馆的某中国游戏初创公司展台。馆内的中国游戏初创公司多以宣发和出海服务为主要业务。

浪潮退去后的“裸泳者”们

如果说2015年后中国游戏初创企业增长的放缓是先前产业热钱疯狂涌入后的冷却期,那么2018年对于众多创业者来说是产业整体下滑导致的劝退期。在版号审批冻结之前,国内的游戏市场,特别是手游,已经进入了异常残酷的竞争淘汰。

一位连续手游创业者直言不讳地谈到每年国内手游市场上只有大概百分之十的游戏能够活下来:“100个游戏有5个能突围,还有5个可能是维持,剩下的90%,基本上都处于一种不能盈利的、直接或间接死亡的状态。”如此的市场压力使得很多国内的一二线游戏企业压缩游戏制作宣发周期,并采用组合策略(portfolio strategies)推出多款游戏来分化单个产品失败的风险和损失。而对于大多数游戏初创企业来说,他们有限的商业资源和团队人力决定着他们很难和大厂正面硬碰硬,只能赌运气般尝试做个爆款或者把产品定位小众玩家群体。

但2018年的版号审批冻结对于许多挣扎在生存线上的创业者来说无疑是雪上加霜。对于国内初具雏形颇具前景的独立游戏圈,大福悲观地表示会有不少的工作室因为经营压力走向解散。抛开政策层面的压力,他指出很多初创团队做不下去的问题也在于自身,“一个重要的原因就是想得太远”。参加过大大小小游戏果酱活动(Game Jam)和游戏路演的大福看了太多初创团队栽在了最终产品的例子,“很多团队一出来就想做一个沙盒,做一个开放世界,里面什么都得有。这种想法很容易讲故事,别人一听很牛。但是光说有什么用,你要去真正评估需要做多少年,团队的实力能不能hold住”。

因为研发阶段营收能力有限,许多初创团队在财政上捉襟见肘,特别对于那些想做爆款的团队来说,千万人民币级别的投入在没有外界注资的情况下很难实现:抛开研发成本,后期的宣发所必需的发行渠道、媒体关系、买量服务等都需要大量的资金去获得和维持。然而,游戏创业公司自身因项目导向带来的高风险和不确定性,以及投资圈对游戏产业的观望态度,使得绝大多数游戏创业者经常在各种投资洽谈中无功而返。

小赵承认自己的运气还不错,之前凭借自己在比赛中展出的demo得到了一家国内大厂的关注,并在后续合作中得到了资金上的支持。但他这样的例子只是少数,更多的创业者不得不把资金压力转移到了自己身上:工作存款、家庭支持、朋友借贷,而这些资源在上海这么一个生活成本高昂的城市里并不能维持太久,“如果你没有办法保证你的资金独立,你的家长、社会关系会把你吞噬掉,根本没有办法继续,这是一个巨大的风险”。

鉴于这些困难,游戏产业创业者往往会考虑政府方面的扶持计划或相关的利好政策。上海市区级政府对于本地游戏产业的政策扶持由来已久,近些年也逐渐把各种针对创业者的扶持加入到相关条文中。不少受访者承认他们在创业初期都或多或少拿到了政府提供的税收减免、商业启动资金和专项补助,但同时他们也表示这些帮助对于创业的需求来说只能是杯水车薪。

一位手游公司创始人坦言像他们这种十几人的初创企业最多只能拿到三十万人民币的补助,这点钱连买外包素材都不够。并且,同政府打交道的过程也会有一些波折。为了在创业初期能拿到尽量多的扶持,老韩经常自己跑政府的各个相关部门,“在政府大层面思路是好的,等到执行层面其实就变得不太好”,他直言相关部门时不时会戴着有色眼镜看待游戏企业,“我之前参加过一次上海文创的那个(政府专项基金答辩),区里刚好派了专家,是个老师,又是教授,但我觉得他其实对互联网是一知半解,就问你问题,然后他心里面也不太认同……结果我们那天的政府答辩被打了个差分”。这个结果,同他的申报项目在业界内收到的好评形成了明显的反差。

同上海政府的相关政策相比较而言,欧美日韩等老牌游戏强国的游戏创业扶持政策则更有针对性一些。以笔者所在的美国得克萨斯州为例,作为游戏初创公司仅仅在州这一层面就可以通过申请得到其在州内商业支出5%至22.5%的现金补助。此外,州、地方政府和金融机构还有许多配套的低息商业贷款向游戏创业者开放。

没有合作就只能“死亡”?

2018年的产业寒冬让大部分中国游戏公司有了前所未有的危机感。考虑到竞争越来越激烈的国内市场和逐渐消退的人口红利,大家纷纷把目光投向了海外市场。笔者在当时参加的各种产业社交活动中,“出海”一词高频地出现在各种活动宣传单、演讲幻灯片和现场交流中。进军海外市场成为了许多游戏产业创业者的首要目标,也是接下来他们在创业中要攻克的难题。

一位有着丰富海外游戏发行经验的受访者坦言,国内游戏初创企业在海外市场的竞争压力相比国内市场而言只会更大:“整个中国游戏产业的游戏设计比较弱,到了海外就更凸显,因为海外大多数的游戏玩家还是比较传统,会看游戏本身好不好玩,就很难打进市场。”

小赵虽然也在积极考虑把自己的游戏国际化,但他对于游戏在海外市场的表现并没有特别高的期待,“我们首先水土不服,我们喜欢的东西和外国人喜欢的东西不一样。如果我们要让他们喜欢,要做出我们有文化特色的东西,而我们自身的素质教育并不注重这些,所以我们没有办法做出来”。

除了向海外市场进军这条路,国内一二线大厂也开始从自身上找突破,不光在内部做各种孵化项目,也对外抛出橄榄枝,面向游戏初创公司推出一系列扶持合作项目。老韩的公司参加过类似的项目,而且尝到了不少甜头:“其实有好人力,然后有好项目,再加上(大厂)好的现金流,基本一家公司就算能活下来,慢慢做口碑,你就能做起来,只是不确定能做到多好”。大福也承认,类似的项目对于他们这样的创业者来说是一个好的信号,但也预测最终大厂会为了扩大市场份额进入到他们的细分市场,“不好的地方就是他都在跟你竞争这块,你怎么做得过他”。

有意思的是,从年初开始令百业萧条的新冠疫情似乎变成了一针驱动产业发展的“强心剂”。根据中国音数协工位和国际数据公司IDC发布的《2020年度第一季度中国游戏产业报告》,今年上半年产业整体一改前两年受版号政策影响的颓势,无论是游戏营收还是用户都有显著增长。

然而,产业内部的寡头格局不得不给疫情的“红利”打上了一个问号:同头部玩家在海内外市场赚得盆满钵盈相比,大多数游戏初创公司在产业竞争高压之下依旧面对着一个不甚明朗的发展前景——老韩的外包业务随着国内一二线游戏企业的复苏而回到了正轨;大福因为资金问题不得不关掉了自己的独立游戏工作室,选择了一家国内大厂继续自己的职业生涯;小赵的游戏最后没能在Steam平台上售卖,在沉寂了一段时间后他回归了自己的粉丝圈做起了直播。

(文中受访者均为化名。作者黄戈骏系得克萨斯州大学奥斯汀分校媒体娱乐产业研究中心研究员)

责任编辑:武晓东

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