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记者/于浩
2月16日,“元宇宙第一股”Roblox发布了2021年第四季度和全年财务业绩。
财报数据显示,Roblox 2021财年收入为19亿美元,与2020财年相比增长108%;经营亏损为4.95亿美元,2020年同期经营亏损为2.66亿美元;净亏损为4.91亿美元,2020年这一数字仅为2.53亿美元。
用户数据方面,年DAU为4550万,同比增长40%;用户共计参与小时数为414亿,同比增长35%;ABPDAU(每日活跃用户平均预订量)为59.85美元。Roblox年预订量,即用户购买虚拟货币Robux的充值总额,较去年同比增长45%,达到27亿美元。
值得注意的是,Roblox开发者社区在2021年共获得了5.383亿美元,超出Roblox此前5亿美元的目标,与去年同期相比增长63.75%,但仍低于Roblox总体收入增速。
第四季度,Roblox收入为5.688亿美元,较2020年第四季度增长83%。经营亏损为1.39亿美元,净亏损为1.43亿美元,亏损幅度较2020年相比均大幅拉大,每股亏损为25美分,远高于华尔街预期的13美分。
Roblox第四季度日活跃用户达到4950万人,同比增长33%,略低于5050万人的分析师预期;预定量为7.71亿美元,同比增长20%,但同样未及分析师预期的7.72亿美元。
在股东信中,Roblox表示选择放弃季度业绩的指导而更关注长期价值创造,并指出三个关键目标是发展国际市场、吸引更大龄用户以及扩展平台的应用广度。
为扩展国际市场,Roblox于2021年曾选择与索尼音乐、华纳音乐、美国国家橄榄球联盟等合作以提升平台知名度。而向高年龄段扩展是Roblox的一贯战略,其在股东信中表示,在2021年12月,top 1000的作品中有40%的作品被定义为“aged up”,即年龄在13岁以上的用户占比超50%。这一数字在三季度时为28%。
在Roblox的经济体系中,用户购买虚拟货币Robux,并在Roblox平台上完成消费。用户充值总额即为预订量,但由于Roblox需要在用户消费之后,将销售所得与作品创作者分成,因此预订量虽然并非收入,但也能反映出未来一段时间内Roblox的预期收入。
股东信中,Roblox表示,预订主要是由美国和英国推动,而目前两个国家都在解除对新冠的限制,且用户粘性和付费转化率仍然高于疫情爆发时的水平。Roblox预计,在五月或六月,预订量的同比增长情况会有所改善。
在扩展平台应用范围方面,音乐、教育等成为Roblox的重点方向。2021年,Roblox发起了12个品牌合作,举办了六个音乐活动,并设立Roblox社区基金,向在Roblox平台上开发课程和教育体验的组织提供资助。
此外,Roblox于2021年进行了多起并购,包含Guilded、Humen.ai与Bash Video等公司。这些并购除收购成本外也带来了亏损压力。财报显示,2021财年归属于非控股权益的净亏损由443.7万美元增至1182.9万美元。
现金储备方面,截至2021年9月30日,Roblox所持有的现金及现金等价物总值为30.04亿美元。
由于亏损情况、预订量等指标未达预期,Roblox财报发布后,盘后股价下跌15.28%至62.1美元/股。
股东信中,Roblox也对2022年1月业绩作出预测。Roblox预估2022年1月营收在2.03亿至2.06亿美元之间,同比增长64%至66%;预订量在2.2亿美元至2.23亿美元之间,同比增长2%至3%。用户数据方面,Roblox预计1月DAU为5470万,同比增长32%;用户投入时长为42亿小时,同比增长26%;ABPDAU介于4.02至4.08美元之间,同比下降22%至23%。