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“每周只能玩3小时”效果如何?腾讯未成年人游戏时长降至0.7%

21Tech

文/白杨

11月10日,腾讯公司发布了2021年第三季度财报。报告期内,腾讯公司实现营收1423.68亿元,同比增长13%。

腾讯的营收构成主要由三部分构成,分别是增值服务、网络广告、金融科技及企业服务。其中,增值服务又包括网络游戏和社交网络。

在Q3财报中,腾讯对游戏业务的披露内容做了调整,从过去分别披露手游和端游的收入,改为披露本土市场游戏和国际市场游戏的收入,以此来反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。

财报显示,腾讯三季度来自本土市场的游戏收入为336亿元,同比增长5%;来自国际市场的游戏收入为113亿元,同比增长20%。

而除了游戏的营收数据,腾讯在财报中亦披露了关于未成年人保护相关的最新进展。据悉,自2021年9月1日起,腾讯采取了新措施,全面落实中国的未成年人游戏防沉迷最新规定。2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降;同时,未成年人在本土市场游戏流水的占比为1.1%,亦较去年同期的4.8%显著下降。

今年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

当时,腾讯方面针对《通知》回应称,腾讯从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实。

Q3财报披露的未成年保护相关数据,则是腾讯在落实《通知》方面最有力的体现,同时,这也是对腾讯近几年持续推动的未成年人保护工作最好的反馈。

腾讯未保体系不断升级

回顾腾讯过去几年腾讯在未成年保护体系方面的发展,大致可以分为三个阶段:

首先是1.0阶段。2017年,腾讯开始构建涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案,比如在“事前”,腾讯推出“成长守护平台”,协助家长基于亲子协商,直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费;

在“事中”,腾讯推出了健康系统,限制实名未成年用户的游戏时间:在“事后”,腾讯则发起了“少年灯塔工程”,建立未成年人消费申诉受理机制,并对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒。

从2018年中开始,腾讯的未成年人保护工作便进入2.0阶段。这个阶段,腾讯在1.0的基础上重点推进了“强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”。

一方面,腾讯游戏接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制;另一方面,腾讯游戏还基于2019年底国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的要求,升级了健康系统。

当时的要求是,对于登记为未成年的用户,22:00-次日8:00禁玩,平时限玩1.5小时/天,法定节假日限玩3小时/天;8岁以下禁止充值,8-16岁最高月充值不超过200元,16-18岁最高月充值不超过400元。

针对这一要求,腾讯很快就在旗下运营的游戏中进行了全面落实,累计覆盖超过210款手游、端游、页游。与此同时,腾讯在2.0阶段也开始探索人脸识别技术应用,并通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”数据池。

2020年6月开始,腾讯的未成年人保护工作进入3.0阶段。在此阶段,腾讯游戏在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

具体而言,腾讯游戏会在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。在游戏登录环节,对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录游戏时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。

在充值支付环节,当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于400元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。

最新数据显示,截至2021年10月,腾讯游戏平均每天有692万个帐号在登录环节,1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节77%被拦截了充值行为。

除了在游戏产品方面不断升级举措,腾讯在未成年人保护工作中,也一直践行“堵疏结合”的思路进行全新探索。比如今年9月1日,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会正式推出“智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”,旨在为放学后的孩子提供新的选择,帮助他们快乐、健康成长。

“每周只能玩3小时”效果如何?腾讯未成年人游戏时长降至0.7%

网络游戏沉迷是一个社会问题

然而,游戏行业未成年人保护工作仍然任重道远。根据伽马数据日前发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称《报告》)显示,《通知》落地后,有四成家长显著感知孩子游戏时间变短,85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制。

这一方面说明目前游戏企业实施的防沉迷举措,对未成年人游戏时长做到了有效管控,但同时也暴露出不足,即还有15%的未成年人绕过了防沉迷限制。所以接下来,如何进一步落实这部分未成年人的防沉迷保护,将是一个重要内容。

这里面就涉及部分未成年人通过使用家长身份信息、向游戏账号租售平台租号、请他人代为刷脸等方式绕过防沉迷的问题。

此前,未成年人绕过防沉迷系统措施的主要方法,就是通过第三方平台租购账号。针对这一现象,腾讯目前已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务;同时,腾讯在今年还协助南京建邺警方在江苏等地捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏帐号非法租赁的犯罪团伙。

今年10月中旬,国家网信办召开了“清朗·互联网用户账号运营乱象专项整治行动”全国视频工作会议。会议强调专项整治行动要紧盯五类账号运营乱象,其中之一就是向未成年人租售网络游戏账号,并要求“严格网络游戏账号实名注册和登记要求,清理向未成年人提供网络游戏账号的租售交易。”

此外《报告》显示,有42.8%未成年人直接向家长索要过身份证,甚至有11.3%的家长并不了解未成年人索要身份证的目的。

对此,腾讯在财报中提到,公司将持续通过行业领先的措施打击未成年人冒用成年人账号的问题,例如升级巡航系统以识别冒用账号。据悉,巡航系统会对呈现出一定游戏行为,且实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。

但是坦白来讲,从未成年人保护工作的角度来看,如果未成年人能轻而易举地使用家长身份信息注册游戏账号,那游戏企业对时段时长的限制将无法发挥作用,巡航系统往往也只能进行事后弥补,所以这也显示出加强家庭监护的重要性。

中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波指出,“家庭是网络安全的第一道防线,孩子自由使用网络的时间主要是在家里。未成年人的保护,是个社会的治理问题,不只是一个技术问题,如果我们只着眼于技术问题,我觉得永远解决不了这个问题。技术是基础,但是教育才是关键。”

《通知》发布后,国家新闻出版署有关负责人也在接受采访时强调,网络游戏沉迷是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力。

一方面,政府、行业要始终把防沉迷作为游戏管理的重中之重,严格防沉迷管理的制度和执行,扎实推进防沉迷工作;另一方面,防止未成年人沉迷网络游戏,也需要广大家长、老师更好履行监护教育职责,切实承担起保护未成年人的法律责任,加强关爱陪护和约束规范,引导孩子们形成良好生活习惯和用网习惯。

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