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新京报:最严“限游令”来了!游戏公司还“有戏”吗?

原标题:最严“限游令”来了!游戏公司还“有戏”吗?|新京智库

孩子们在街舞课的课间一起玩手机游戏。新京报记者郑新洽摄

孩子们在街舞课的课间一起玩手机游戏。新京报记者郑新洽摄

8月30日,针对社会反映的未成年人过多过度使用网络游戏问题,国家新闻出版署在新学期开学之际印发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。

《通知》要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

有网友评价这一“限游令”为“史上最严”。

多家企业早已主动收缩

北京时间8月30日晚,在美股盘前,网易股价大跌超8%,哔哩哔哩下跌超5%。当天,包括腾讯、网易、中手游、米哈游等在内的游戏厂商火速回应,表示将会严格遵守新规,积极予以落实。

不过,虽然这个新规定引发了强烈的舆论反响,以及资本市场的反应,但从行业角度看,其实影响未必有舆论中呈现出来的那么“情绪化”。

早在新规之前,很多企业就已经主动收缩了。

腾讯曾表示,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出未成年人保护“双减、双打、三提倡”的七条新举措,再次降低未成年人游戏时长、禁止12岁以下未成年人充值。

这里的“双减”,就是指更严格的限制未成年用户在线时长,非节假日从1.5小时,降低至1小时,节假日从3小时降低到2小时。

此外,腾讯还倡议,全行业讨论全面禁止未满12岁的小学生进入游戏的可能。

港股网游上市公司IGG也宣布旗下产品《王国纪元》、《时光公主》将全面加强未成年人保护措施。全面减少未成年人游戏时间:未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时(此前每日限玩3小时),其他时间每日限玩1小时(此前每日限玩1.5小时)。新措施下,未成年人一周的游戏时长只有9小时,相比之前减少了4.5小时。

游戏平台游族网络则表示,在游戏时长方面,游族网络明确规定18周岁以下的玩家,非节假日每日游戏超过1.5小时、节假日每日游戏超过3小时,即会被强制下线,且无法再次登录游戏。

未成年人对游戏公司收入影响不大

由此可见,游戏行业的巨头已经进行了一系列的自我控制。

一方面,这种控制是这些企业对政策的响应,对社会舆论的回应;另一方面,这种控制也是因为未成年人本来对游戏公司的收入影响就不大。

近日,腾讯发布第二季度财报,财报首度披露了12岁以下未成年游戏玩家贡献的流水比例。今年第二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。

所以,整体上看,未成年人对游戏行业的收入影响较小。

两位学生在玩手机游戏。新京报记者郑新洽摄

两位学生在玩手机游戏。新京报记者郑新洽摄

这其中,当然也可能有身份冒用的情况。

但在防止冒用身份上,各公司已经实施了用AI技术、生物识别技术,来保障“人证对应”,防止用户杜撰身份信息通过验证。因此,身份冒用的比例也不会大。

在游戏中使用人脸识别存在困难

根据腾讯的数据,在人脸识别方面,截至2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品,近一个月内平均每天有724万个账号在登录环节,6万个账号在支付环节触发人脸识别验证。

其中因拒绝或未通过验证的,在登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,在支付环节有约80%的账号被拦截了充值行为。

针对“孩子冒用家长信息绕过游戏防沉迷限制”的问题,一些公司对实名为成年人,但疑似未成年人在使用的账号加强甄别。

不过,应该看到的是,在人脸识别的推广上存在一定的困难。

过度使用人脸识别可能会导致信息泄露。近年来,不时曝出,一些互联网公司存在技术滥用,私下采集、交易、泄露用户的敏感信息,严重侵犯了用户个人权益。

此外,游戏属于休闲时间,比如在卫生间、在床上,衣衫不整的情况下,要求用户人脸识别,可能会引发隐私问题与用户的强烈反感。

“限游令”可能引发用户转移

目前来看,对未成年人保护相关事项,提出新举措的游戏厂商还不多,但整个游戏行业对于未成年人提升保护举措,是大势所趋。

不过,从结构上看,大公司因为受到社会关注度更大,社会责任感更强,会做出更严格的管制。而小公司,因为受关注不多,相应的措施会少一些,程度会轻一些,这会导致未成年人用户向小公司转移。

一名乘客在地铁车厢内玩手游。新京报记者郑新洽摄

一名乘客在地铁车厢内玩手游。新京报记者郑新洽摄

从行业收入上,因为未成年人占比不高,针对未成年人的限制措施,未必会带来很大影响,但由于小公司在内容审核上会更弱,可能会导致未成年人用户更容易沉迷其上,这一部分影响应提前防范。

此外,未成年人用户向国外游戏厂家转移也可能是一个趋势。相对来说,这种转移可能更多出现在年龄较大的未成年人身上,比如从小学四、五年级到高二。

这个年龄段的学生,已经能够熟练操作上网,甚至可能会使用各种工具连接到国外服务器,玩国外游戏公司提供的游戏等。但由于这部分未成年人的体量也不大,因此不管是对全球还是中国游戏市场,都不会造成太大的影响。

此外,一些未成年人的游戏需求,可能向单机游戏转移。这可能会引发单机游戏市场的增长。

从行业来看,未成年人的休闲需求也可能向短视频转移,但短视频受到相关政策的影响,出台相关限制规定也是迟早的事。

不过短视频的内容更加多元,与网络游戏不同,前者一些内容具有教育意义,这就对管理规定提出了更高的要求。

特约撰稿人|刘远举

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责任编辑:刘德宾

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